Nintendo

Le jour où Nintendo créa la Playstation

Parlons histoire du jeu vidéo aujourd’hui sur le Blogpaper. En effet, je me suis replongé dans l’histoire de la conception de la Playstation depuis que ma douce et tendre m’a offert une PS2 slim il y a quelques temps, remplaçant au pied levé ma PS2 fat tombée au champ d’honneur. Et finalement, c’est vrai qu’on oublie souvent que la création de la console de Sony puise ses origines d’une collaboration avortée avec Nintendo. Beaucoup de sites à travers Internet relate cet épisode de la guerre des consoles, à mon tour de vous narrer cette magnifique aventure qui, si elle n’avait pas existé, aurait changé le monde du jeu vidéo tel que nous le connaissons aujourd’hui.

Le CD, une invention nippo-hollandaise

Les origines de notre histoire remontent à la fin des années 1970 où deux entreprises travaillent sur un remplaçant du CD vinyl : le japonais Sony Corporation et l’hollandais Koninklijke Philips Electronics N.V (que nous simplifierons, comme tout le monde, en Philips). On sait que les premières expériences en la matière de l’entreprise hollandaise ont commencé vers 1973 et c’est un peu plus tard que Sony développe un tel projet, aux environs de 1976. Ce qui est sûr, c’est que les deux entreprises décident de joindre leurs efforts en 1979 afin de créer le nouveau standard de lecture de musique. Dans le projet, Philips est chargée de concevoir le support CD et la lentille de lecture alors que Sony s’occupe plus spécifiquement du format audio utilisé et de la méthode pour corriger les erreurs de lecture. A l’époque, il ne faut pas oublier que Philips était l’un des acteurs majeurs de la musique puisque l’entreprise possédait entre autres le label PolyGram ainsi que Deutsche Grammophon, label bien connu des amateurs de musique classique.

De gauche à droite : Joop Sinjou, chef du projet CD chez Philips ; Herbert von Karajan, légendaire chef d'orchestre publié chez Philips et Akiyo Morita, président de Sony. (Source : Philips)

De gauche à droite : Joop Sinjou, chef du projet CD chez Philips ; Herbert von Karajan, légendaire chef d’orchestre publié chez Philips et Akiyo Morita, président de Sony. (Source : Philips)

En 1982, les deux corporations lancent donc sur le marché le Compact Disc (CD). Il peut contenir 74 minutes de musique et l’on dit que c’est à la demande du président de Sony, Norio Ohga, qu’il en est ainsi car ce dernier voulait qu’un enregistrement de la 9ème symphonie de Beethoven dirigée par Herbert von Karajan tienne sur un seul CD. En 1985, l’album Brothers in Arms de Dire Straits est le premier CD à se vendre à plus d’un million d’exemplaires et dès 1988, le CD supplante le vinyl en termes de chiffres de ventes. Sony et Philips seront par la suite associés dans d’autres technologies comme par exemple celle du Blu-Ray.

CD et jeu vidéo, une possible association ?

C’est au moment où le CD prend le leadership des supports pour musiques que l’on commence à sérieusement réfléchir à une possible utilisation de ce nouveau média pour les consoles de salon. La tentative du Famicom Disc System de Nintendo, à base de disquettes propriétaires, a fait long feu et la majorité des machines de l’époque utilisaient un système de cartouches. Mais dès la fin 1988, on voit apparaître une première utilisation du CD-Rom avec la PC-Engine (ou TurboGrafx-16 en Amérique). Cette console, créée par le développeur Hudson Soft en collaboration avec NEC, a bien marché au Japon et a surtout rencontré un gros succès d’estime qui perdure encore aujourd’hui. La PC-Engine utilisait des cartouches au format propriétaire, les HuCards, mais un an après la sortie de la console, Hudson Soft propose le CD-ROM², une extension pour la console utilisant la technologie CD-Rom, vendu à un prix de lancement de 400 $.

La PC-Engine et son CD-ROM², première console de salon à exploiter la technologie du CD (Source : Obsolete Tears)

La PC-Engine et son CD-ROM², première console de salon à exploiter la technologie du CD (Source : Obsolete Tears)

Du côté de Sega, la Megadrive sort fin 1988 au Japon et en 1989 aux Etats-Unis (il faudra attendre 1990 pour la voir débarquer en France) et utilise également un système de cartouches. Mais dès la sortie japonaise, la firme planche sur un projet de lecteur CD-Rom pour la console, sur le modèle du CD-ROM² de Hudson Soft. Ce sera en 1991 que le Mega-CD (ou Sega-CD pour l’Amérique) est dévoilé par Sega. La première version est disponible fin 1991 pour le Japon et un an plus tard aux Etats-Unis. Il faudra attendre 1993 et une deuxième version de l’extension pour la voir arriver en France. Cependant, le bilan du Mega-CD est fortement contrasté, la faute à la qualité des jeux proposés et à son prix jugé excessif.

Nom de code : Play Station

Du côté du leader de la console de salon, on prépare la riposte à la Megadrive qui se basera également sur un système de cartouche. C’est ainsi que la Super Famicom sort le 21 novembre 1990 au Japon, puis le 13 août 1991 en Amérique sous le nom Super NES  et la 11 avril 1992 en France en tant que Super Nintendo. Cependant, Nintendo avait dans ses cartons un projet de lecteur CD-Rom pour sa console 16-bits, à l’instar du Mega-CD. Dès 1988, un accord avait été signé entre Sony et Nintendo pour la conception d’un lecteur CD pour Super NES. Chez Sony, c’est surtout Ken Kutaragi, ingénieur de talent aux idées novatrices, qui va jouer un rôle important dans l’existence de ce projet qui va bientôt prendre le nom de Play Station. En effet, un certain nombre d’employés de Sony voit d’un mauvais œil l’arrivée de l’entreprise sur le marché des consoles, jugé trop instable.

Prototype du lecteur Play Station, publié dans la presse vidéoludique de l'époque (Source : Wikipédia)

Prototype du lecteur Play Station, publié dans la presse vidéoludique de l’époque (Source : Wikipédia)

Le projet avance bien mais très vite il y a un hic :  le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, trouve que le contrat passé entre sa firme et Sony est bien trop intéressant pour cette dernière. En effet, il est stipulé dans le contrat que les CDs lus par la future extension Play Station seraient propriété de Sony, Nintendo n’ayant pas la main dessus. Le président trouve ça plutôt problématique et va essayer de contourner ce problème…

Coup de poignard dans le dos 

Nous sommes le 31 mai 1991 au Summer Consumer Electronics Show de Chicago et l’ambiance est effervescente : Sony présente alors officiellement la Play Station qui devient une machine unique capable de lire les cartouches de Super Famicom et les CD Sony construits spécialement pour la machine. La presse est enthousiaste et l’on attend avec impatience la conférence de Nintendo le jour suivant qui devrait lever encore un peu plus le voile sur ce produit innovant. Cependant, un coup de théâtre va se produire…

Ce prototype serait la machine présentée par Sony au CES de 1991. Je manque néanmoins de sources pour confirmer cela. (Source : Gaming Precision)

Ce prototype serait la machine présentée par Sony au CES de 1991. Je manque néanmoins de sources pour confirmer cela. (Source : Gaming Precision)

En effet, lors de la prestation du lendemain, Nintendo donne les détails de son alliance avec… Philips ! En effet, les deux firmes ont mené secrètement des négociations dans le dos de Sony afin de produire un lecteur CD pour la Super Nintendo avec un contrat plus avantageux pour l’entreprise nippone ! Quant au projet de Sony, Nintendo annonce la fin définitive de ce projet et la rupture de son accord avec la firme. La stupéfaction est totale et l’incompréhension cède vite le pas à la colère chez Sony qui vient de se faire trahir sans qu’elle n’ait pu se défendre. Les journaux japonais vont, le lendemain, crier au scandale car Nintendo a trahi une entreprise japonaise pour une corporation qui ne vient pas de l’archipel !

Du SNES-CD au CDi

Faisons rapidement un petit aparté sur le devenir de l’association Nintendo/Philips. Le projet de SNES-CD par Philips a fait long feu et aucun lecteur CD-Rom n’a jamais vu le jour pour la 16-bits Nintendo. Cependant, Philips va développer sa propre console : le CD-i (pour interactif) et selon son contrat avec Nintendo, va développer quatre jeux avec des personnages de l’univers de l’entreprise japonaise : 3 jeux Zelda et 1 jeu Mario. Ces quatre jeux sont aujourd’hui considérés comme des atrocités sans nom et le CD-i fut un flop retentissant pour Philips.

Le CD-i 910 de Philips (Source : Wikipédia)

Le CD-i 910 de Philips (Source : Wikipédia)

Abandonner ou continuer, Sony doit choisir

Chez Sony, on est assommé. Même quand on sait que le monde des affaires est plein de coups foireux, c’est quand même un choc. Surtout pour Kutaragi qui voit ainsi ses efforts réduits à peau de chagrin. La question qui se pose maintenant, c’est que doit-on faire du projet Play Station ? Kutaragi souhaiterait le poursuivre malgré l’abandon de Nintendo mais comme je l’ai dit précédemment, une majorité des cadres et des employés de Sony n’est franchement pas favorable à la poursuite du projet. Une véritable guerre des nerfs va se mettre en place dans l’entreprise et c’est dans ce contexte que se déroule, en juin 1992, la réunion de la dernière chance où le comité directeur va statuer sur la poursuite de l’activité console de Sony.

La première Playstation et sa version light, la PS One (Source : SpeedDemosArchives)

La première Playstation et sa version light, la PS One (Source : SpeedDemosArchives)

La quasi-totalité du comité suggère à Norio Ohga de suspendre toute recherche dans ce domaine. C’est alors que Ken Kutaragi va prendre la parole et, dans un discours cherchant à énerver le président de Sony, va le pousser à continuer le développement de la console, ne serait-ce que pour répondre à l’humiliation de Nintendo. Et cette stratégie va être payante car Ohga va se lancer dans une diatribe enflammée sur le coup de poignard de Nintendo et, achevant son intervention, il va regarder Kutaragi et lui dira : « Do it ! », Fais-le ! Le projet de console est alors conservé et celle que l’on nommera alors la Playstation va sortir le 3 décembre 1994 au Japon.

Si cette histoire vous a plu et que vous souhaitez vous documenter plus intensément, je vous recommande deux ouvrages parus aux éditions Pix n’ Love, à savoir La Révolution Playstation – Ken Kutaragi de Reiji Asakura ainsi que la Bible Super Nintendo qui comporte un passage sur cet épisode. En tous les cas, l’histoire du jeu vidéo serait sûrement différente si Sony et Nintendo avaient effectivement construit le SNES-CD !

[Et pour quelques bits de moins…] Conker’s Bad Fur Day, Nintendo/THQ

Pour ce quatrième épisode de notre chronique estivale, penchons nous ensemble sur un véritable OVNI vidéoludique, sorti sur Nintendo 64 par l’un des développeurs les plus en vue à cette époque. Ce jeu reste méconnu pour beaucoup de joueurs, mais est resté culte pour ceux qui l’ont eu entre les mains. Un jeu qu’il ne faut pas mettre entre toutes les mains… J’ai nommé Conker’s Bad Fur Day !

Jacquetteaméricaine du jeu, trouvée sur Wikipédia. Je crois que tout le monde a compris que ce n'est pas pour les enfants...

Souvenons nous de cette époque, et replaçons Conker dans son contexte. Le studio responsable de son développement était Rareware, alias Rare. Rare, c’était LA compagnie de la Nintendo 64. On leur doit Donkey Kong 64, Diddy Kong Racing, Banjo-Kazooie, mais surtout Perfect Dark et Goldeneye 007. C’est l’un des studios les plus importants dans le PVL (Paysage Vidéoludique, oui, j’invente des sigles !). Rare avait déjà sorti quelques temps auparavant sur Game Boy un jeu nommé Conker’s Pocket Tales. Un jeu d’aventures tout mignon tout plein, avec comme héros Conker le gentil petit écureuil. Rare planifie alors Conker 64, qui aurait dû être un prolongement de Conker’s Pocket Tales. Cependant, le Conker 64 projeté risquait d’être cannibalisé par la propre production de Rare : en effet, qu’apporterait-il de plus à des jeux comme Donkey Kong 64 ou Banjo-Kazooie ? Rien du tout. Alors, Conker 64 s’est caché et est revenu en un Conker’s Bad Fur Day, au contenu nettement plus adulte, fait rare sur la Nintendo 64.

L’histoire de CBFD est assez simple et absurde. La cinématique d’ouverture nous montre Conker sur un trône, avec une couronne sur la tête. Et il nous dit « Et bien, nous y voilà : le roi Conker ». Il va donc se mettre en tête de relater la journée qu’il vient de passer et qui l’a propulsé roi.
Premier volet de l’histoire : Conker se bourre la gueule dans un bar avec ses amis. Au bout d’un moment, il essaye de rentrer chez lui, mais il se perd et ne retrouve pas son chemin. Il va donc essayer de rentrer chez lui, en sauvant sa copine Berri qui, on l’apprend rapidement, a été enlevé.
Dans le même temps, le deuxième volet de l’histoire s’ouvre : dans son château, le roi Panthère convoque son savant fou, le professeur VonKripelspac. Le roi est excédé car l’un des pieds de sa table basse s’est cassé, ce qui entraîne la destruction de tous les verres de lait qu’il pose dessus. Il faut donc y remédier. Le professeur fait de multiples calculs et arrive à la conclusion suivante : pour réparer la table, il faut utiliser un écureuil. Or, Conker est tout désigné, car c’est un écureuil à la bonne taille.
Enfin, troisième volet de l’histoire, la guerre est déclarée ! En effet, c’est une guerre sans merci et sans pitié qui va opposer les écureuils aux méchants ours en peluche, les terribles Tediz. Guerre à laquelle Conker sera, à un moment ou à un autre, mêlé.

Conker devra donc sauver sa copine, se débarrasser du roi Panthère et essayer de faire gagner la guerre aux écureuils. Vaste programme.

Vue du monde de Conker's Bad Fur Day, par Gamespot. Vu cet univers mignon et coloré, on ne dirait pas que ce jeu est horriblement obscène.

Parlons du jeu en lui-même. Conker se présente comme un jeu d’aventures somme toute assez classique. La maniabilité est bonne, calquée un peu sur la série Banjo-Kazooie. Conker possède un super saut, qui lui permet de planer quelques instants en faisant tourner sa queue en l’air. Le jeu fait également appel à des zones appelées « Context sensitive ». En gros, pour résoudre certaines énigmes, il faudra utiliser la Context Sensitive qui déclenchera un évènement inattendu ou fera apparaître un objet spécial, comme une fronde, de la bière, de l’aspirine ou encore des rouleaux de papier toilette. La barre de vie de Conker est symbolisée par une tablette de chocolat à six carrés. Conker peut la régénérer en mangeant des carrées de chocolat anti-gravité, inventés par le professeur VonKrippelspac. Les vies que vous possédez sont symbolisés par des queues d’écureuils. Sauf au tout début, où la première fois que vous décédez, vous allez rencontrer Gregg, the Grim Reaper, qui va vous expliquer le système des queues d’écureuils.

Pour avancer dans le jeu, il vous faudra résoudre les énigmes qui vont seront proposées, aider des gens afin de pouvoir continuer le jeu. Ainsi, vous devrez aider la reine des abeilles à récupérer sa ruche-mitrailleuse, arranger un rendez-vous entre le roi des abeilles et une fleur qu’il aimerait « poliniser », tuer le Gros Tas de Caca chantant dans l’entreprise des bousiers, détruire un robot Terminator à l’aide d’une fourche dépressive, aller dans une boîte de nuit de l’époque des hommes préhistoriques, se sortir d’un cimetière peuplé de zombie avec l’aide d’un tromblon, tuer un comte qui ressemble à s’y méprendre au comte Dracula, gagner la guerre contre les Tediz… entre autres. Certaines zones ne seront accessibles que si vous avez assez d’argent, car vous trouverez plusieurs liasses de billets dans le monde de Conker car, il faut l’avouer, Conker est vénal.

Le ton du jeu est résolument provocateur. Rien que le personnage de Conker, alcoolique, obsédé, vénal, est rare dans les productions sur consoles Nintendo; tout le jeu est doté de cet humour obscène, où seul quelques mots sont bippés. Le jeu est également bourré de références intelligemment placées. C’est à dire que le niveau n’est pas construit de telle manière à ce que la référence ne tombe pas à plat, mais la référence est intelligemment placée dans le niveau, lui apportant encore plus de sel et d’humour. On croisera donc des références, à Terminator, Matrix, le Parrain, les Dents de la Mer, les Affranchis, Gladiator, Il faut sauver le soldat Ryan… C’est ce cocktail de bon jeu, d’humour, de références qui rend CBFD  si indispensable, culte et nécessaire. je ne peux que vous conseiller d’y jouer pour vous faire une idée.

A notre que sur N64, le jeu est entièrement en anglais, voix et texte compris. Pour une traduction, il faut vous reporter au remake que Rare a fait sur Xbox, appelé Conker : Live and Reload, qui a de plus beaux graphismes, une traduction française, mais un peu plus de censure.

A très bientôt !
Antoine.

Fiche technique :
Conker’s Bad Fur Day
De 1 à 4 joueurs
Editeur : Nintendo (USA)/THQ (Europe)
Développeur : Rareware
Date de sortie : 5 mars 2001 (USA), 6 avril 2001 (Europe)